中國電競產業 有多少個第一?

編輯︰郭曉陽

  即將在9月23日開幕的杭州亞運會,其中一個最引人注目的,就是電競項目將會成為正式比賽,並產生獎牌;電競其實在中國發展已經很長一段時間,而且有不少電競相關的項目領先世界,今天就盤點一下中國在電競發展的眾多個「第一」。

中國電競|互聯網發展較遲 電子遊戲普及後發先至

  1986年,美國出現第一場的遊戲直播對抗,其時也並非比賽,單純是遊戲玩家的比拼。直到1998年,美國遊戲公司暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)發行了第一款可以多人對戰的遊戲《星際爭霸》之後,遊戲競技化才開始盛行。

  但中國的互聯網普及到2002年才開始興起,相比其他地方要慢了超過5年時間;不過,2003年11月,國家體育總局就將電子競技承認為體育運動項目,正式開啟了電競在中國的發展。

資料顯示,中國電競使用者規模達到近5億人,相對於2015年增長了350%。
資料顯示,中國電競使用者規模達到近5億人,相對於2015年增長了350%。(圖片來源:Getty)

  近年來,中國電競產業發展迅速,在電競產值、發展速度、觀眾人數和電競從業員人數等,都位居世界首位。

  其中,根據著名的退遊戲數據分析機構Newzoo曾經在去年發佈的《2022電競市場報告》中預計,全球電競產業在2022年的營收將會達到13.8億美元,而中國市場將會貢獻其中的三分之一。

中國電競|電競商業化市場規模超150億 超越美國

  根據統計機構艾瑞咨詢(iResearch)的數據顯示,2021年中國的電競商業化市場規模已經超過150億元人民幣,如果將電競產業對旅遊、地產、商業和數字經濟等行業的推動值都計算入去其中,產業規模將會更龐大。

  其實早在2019年,中國電競產業的產值規模就已經超越美國成為全球第一。而目前中國的電競產業已經形成一個完整的上中下游的產業鏈,形成電競遊戲開發、遊戲製作、遊戲推廣、組成電競隊伍、電競賽事、電競媒體及直播等眾多產業。

  正因為電競產業發展迅速,讓電競直播成為中國其中一個最受歡迎的行業。據統計,中國在2021年的電競觀眾人數達到4億人,而在此前的5年,中國電競觀眾數量平均增速超過20%,讓中國電競觀眾人數成為全球第一,相當於其他國家的電競觀眾人數綜合的兩倍。

重大賽事的線上觀看量印證了電競的火爆人氣。騰訊方面披露的資料顯示,2021英雄聯盟全球總決賽(S11)期間,每分鐘觀眾數超過3,000萬人,同時觀看人數峰值約為7,386萬人。
重大賽事的線上觀看量印證了電競的火爆人氣。騰訊方面披露的資料顯示,2021英雄聯盟全球總決賽(S11)期間(圖),每分鐘觀眾數超過3,000萬人,同時觀看人數峰值約為7,386萬人。(圖片來源:Getty)

  同樣據Newzoo去年公佈的資料預測,2022年亞洲電競觀眾將增至3.01億,年度增長率為8.0%,到2025年將增長到3.63億。在增長的亞洲電競產業中,中國電競產業關注度得分90.5,位列亞洲國家第一。

  隨着愈來愈多國家投入電競產業市場,也有更多的國家認同電競是屬於競技類項目。

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中國電競|杭州亞運納入獎牌項目 合共7大項目

  而今年即將在杭州舉辦的第19屆亞運會,電競項目將會是首次成為獎牌項目,比賽項目包括《王者榮燿》、《和平精英》和《刀塔2》等7個項目,這是亞運歷史上的第一次,也是中國亞運體育發展史的第一次。

截至2020年,中國電競從業人數僅5萬,人才缺口達50萬;包括品牌建設、賽事策劃和執行到俱樂部管理運營等都缺乏人才。
截至2020年,中國電競從業人數僅5萬,人才缺口達50萬;包括品牌建設、賽事策劃和執行到俱樂部管理運營等都缺乏人才。(圖片來源:Getty)

  互聯網發展在中國剛剛超過20年,但普及程度已經趕上歐美國家;而依靠互聯網推動的電競產業,更成為中國其中一個重要的動力,不止帶動經濟發展,更在今次亞運會正式納入體育比賽項目,為中國的電競發展畫上重要的印記。

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